Menu

logo

Uticaj filma na pripovedanje u video-igrama

11

Piše: Aleksandar Đurić

 

Od skromnih, minimalističkih početaka do danas, video-igre su prešle veliki put. To se ne ogleda samo u znatnom tehnološkom napretku, većoj kompleksnosti igračkih mehanika ili udobnijim igračkim interfejsima, već i u tome što su tokom godina autori igara počeli da obraćaju sve veću pažnju na pripovedanje unutar igara. Tako je preko onog što se tradicionalno naziva „igra“ (skup pravila i sistema u okviru kojih igrač „postoji“ i pokušava da pobedi) premazan dodatni umetnički sloj. S obzirom na količinu igračkih žanrova, koji se prvenstveno razlikuju mehanički, a ne estetski, i način pripovedanja je bitno drugačiji u zavisnosti od igračkog žanra (a ponekad čak i u okviru istog žanra).

Ono što je zajedničko mnogim žanrovima i autorima je to što sve više pokušavaju da pripovedaju „filmski“. Naravno, s obzirom na ključnu razliku između ova dva medija – gledalac „pasivno“ upija priču tačno onako kako su je autori filma zamislili, dok igrač najveći deo vremena aktivno učestvuje u dešavanjima – pripovedanje u filmovima i igrama suštinski ne može da se poredi. Ipak, zanimljivo je na koje sve načine autori igara pokušavaju da se približe svetu filma. Najčešće korišćena tehnika je oslanjanje na međuanimacije (cut-scenes), režirane scene tokom kojih igrač gubi kontrolu i posmatra dešavanja iz druge perspektive u odnosu na onu u kojoj provodi ostatak igre. Postavlja se pitanje koliko su međuanimacije zapravo efektne, jer oduzimanje kontrole i menjanje perspektive može da oda utisak nekoherentnosti, kao da su ove scene veštački nalepljene na igru.

S druge strane, brojne popularne igre, kao što su igre iz serijala Call of Duty i Battlefield, koriste druga neinteraktivna rešenja koja ipak deluju više organski. Strukturalno, ove igre se sastoje od linearnih nivoa – glorifikovanih hodnika, odakle potiče i nadimak za takve igre – corridor shooter. Autori ovakvih igara koriste linearnost i relativno malu slobodu delovanja koju igrač ima da stvore iluziju da se igrač nalazi unutar filmskog blokbastera. Činjenicu da postoji samo jedan put kroz nivo dizajneri koriste da pokušaju da impresioniraju igrača set-pisovima. To čak ide dotle da igra ponekad sama pomera kameru kako ne biste propustili spektakularnu eksploziju ili neki sličan događaj. Igranje ovakvih igara, na neki način, može da se uporedi s vožnjom na rollercoasteru, gde su dizajneri, poput autora filmskog spektakla, osmislili niz skriptovanih događaja koji povećavaju protok adrenalina kroz krvotok.

Pojedini autori igara su otišli i korak dalje. Tako je poslednjih nekoliko godina popularan žanr takozvanih interaktivnih filmova i serija. Pionir ovog žanra je firma Telltale, koja se specijalizovala za igračku obradu poznatih brendova iz pop-kulture. Njihove igre s motivima Batmana, Guardians of the Galaxy i Game of Thrones su samo neki od primera. Ove igre se sastoje od potpunog minimuma igračkih mehanika, i svode se na praćenje priče, učestvovanje u dijalozima i donošenje odluka, koje bi, idealno, trebalo da utiču na dalji razvoj priče (u praksi, ove odluke često i nisu toliko značajne). Po osnovnom konceptu, „izaberi svoju pustolovinu“ knjige su najbliže ovakvim igrama. Sličnost sa serijama se ogleda u tome što autori ovakve naslove izdaju u vidu sezona, koje se najčešće sastoje od po šest epizoda koje se pojavljuju jednom mesečno ili na nekoliko meseci. Telltaleove naslove krase dobra produkcija i kompetentni scenariji i, za razliku od većine igara po filmovima, njihove igre ne bacaju ljagu na ime izvornog predloška i mogu i te kako da budu zanimljive fanovima obrađenih naslova.

Slično interaktivnim serijama/filmovima, poslednjih nekoliko godina aktuelan je još jedan žanr koji se prvenstveno fokusira na pripovedanje. U pitanju su takozvani „simulatori hodanja“. Kao što im ime kaže, simulatori hodanja su očišćeni od svih mehanika, a na igraču je samo da hoda i da prati priču. Igre ovog žanra (recimo da su i dalje u pitanju igre) često koriste filmske tehnike i rezove kako bi što efektnije ispripovedale svoju priču. Na primer, u igri Thirty Flights of Loving, koja traje petnaestak minuta, obrađen je mnogo duži vremenski period zahvaljujući naglim rezovima koji vas prebacuju iz jednog perioda u drugi. Slično tome, kada u igri Virginia, u sekvenci košmara, uočite stravičnu prikazu, igra pravi nagli rez i vaš lik se budi iz košmara. Druge igre ovog tipa, kao i brojne igre drugih žanrova, koriste mnoštvo pisanih i audio dokumenata koji su razbacani širom nivoa i koji produbljuju priču. U pitanju su dokumenta poput izvoda iz dnevnika članova posade napuštenog svemirskog broda, ili audio zapisa osoblja napuštene duhovne bolnice. Slično tome, mnoge igre sadrže i kraće knjige, priče ili pesme koje dodatno produbljuju svet igre.

Pored filmova i serija, autori igara su nadahnuti i knjigama. Očigledan primer je žanr vizuelnih romana, koji su suštinski slični Telltaleovim igrama, i mogu da se opišu kao interaktivni romani gde svojim odlukama menjate tok priče. Književni uticaji su primetni i u starijim kompjuterskim RPG (rolplej) igrama, kao što je serijal Baldur’s Gate, u kojem su dijalozi s brojnim likovima opisani maltene isključivo tekstualno, i ne sastoje se samo od dijaloga, već i od opisa likova i njihovih postupaka tokom dijaloga.

Ipak, utisak je da su igre kilometrima daleko od filma u pogledu režije međuanimacija, dubine i upečatljivosti scenarija i tako dalje. Bilo bi zanimljivo videti šta bi nastalo kada dizajneri igara ne bi (većinom neuspešno) pokušavali da pariraju  drugim medijima. Iako, u suštini, nema ničeg lošeg u ugledanju na film, knjige i druge vrste umetnosti, možda bi autori igara efektnije pripovedali kada bi se više fokusirali na ključnu karakteristiku koja igre čini igrama – interaktivnost. U skladu s ovom idejom je i činjenica da su scenariji video-igara u većini slučajeva u drugom planu u odnosu na mehaniku. Interaktivnost, to jest sam proces igranja (gameplay), logično, čini srž jedne igre. Zbog toga nastaje specifična vrsta pripovedanja koja ne može da se nađe nigde drugde – pripovedanje koje nastaje iz gameplaya, to jest priče koje igrač sam piše dok se igra. Banalan primer bi bila situacija iz neke pucačine, kada pobijete sve protivnike u sobi i krenete ka izlazu, ali skriveni neprijatelj izleti iz obližnjeg skloništa i ubije vas. Igranje se zapravo sastoji od niza ovakvih priča koje daju kontekst mehaničkim pravilima igre (scenario produbljuje taj kontekst, ali je suštinski nepotreban). Svi igrački žanrovi, sem nekoliko pomenutih koji se fokusiraju isključivo na tradicionalnije pripovedanje, nude manje ili više potencijala za stvaranje jedinstvenih priča. Što je igra kompleksnija, to je taj potencijal veći. Na primer, fanovi jedne od najpopularnijih multiplayer igara DotA, u kojoj postoji veliki broj heroja sa specifičnim moćima, rado gledaju Youtube serijale koji se bave najupečatljivim situacijama (pričama) iz te nedelje. Igre kao što su Dishonored ili Deus Ex nude nivoe koji mogu da se posmatraju kao igrališta, sa velikim brojem moći, opreme i načina da se izazovi prevaziđu. Tako možete da igrate kao nindža koji neće da ubije nijednog protivnika, kao anđeo smrti koji uništava sve pred sobom, ili sa stilom igranja koji je bilo gde između ova dva ekstrema. Tako nastaju jedinstvene priče, kao što je situacija kada vas posle 15 minuta šunjanja stražar uoči i aktivira alarm. Vaša reakcija može da bude da stražara magijski odgurnute do eksplozivnog kontejnera, stvorite grupu pacova, na jednog od njih zakačite zamku, zaposednete njegovo telo, prošetate se do nadolazeće grupe stražara, i onda prepričate ovaj masakr drugim ljubiteljima igre.

Situacija u igri The Walking Dead, kada morate sami, kliktanjem, da odsečete ruku u koju je glavni lik ujeden, predstavlja dobar primer za tezu da igre najefektnije pripovedaju kada se inovativno oslanjanju na interaktivnost. Zahvaljujući interaktivnosti, ova sekvenca moćno predočava horor koji vaš lik oseća, intenzitetom koji ostali mediji, u ovom slučaju, ne mogu da dostignu. Nažalost, dizajneri igara su se do sada nedovoljno bavili ovom problematikom. Ipak, igre ostavljaju mnogo prostora za narativno eksperimentisanje, koje je ograničeno samo maštom dizajnera. Uprkos sve većem uticaju filma, deluje kao da je eksperimentisanje s „interaktivnim pripovedanjem“, u sklopu s pričama stvorenim kroz gameplay, put kojim bi igre trebalo da pođu.

Add comment


Security code
Refresh